sábado, 5 de novembro de 2011

Dinâmicas para Reuniões - Atividades para interação entre amigos e irmãos


 

Dinâmicas para Reuniões – Atividades para interação entre amigos e irmãos

JOGO DO ANDAR

1. MATERIAIS: não há.

2. INSTRUÇÕES:

a. pede-se aos participantes que andem pela sala, relaxando o corpo, livrando-se das tensões do dia;

b. devem prestar atenção na sua forma de andar e imprimir o seu ritmo diário. (…);

c. verificar como cada um pisa no chão (…): a distribuição do peso (…): a temperatura (…): o ritmo (…): o equilíbrio (…) etc.;

d. depois de um determinado tempo, o Diretor dá as consignas de diferentes formas de andar (com as pontas dos dedos, com os calcanhares, com a borda de fora, de dentro, com um pé etc.), intercaladas com andar normal (forma de andar de cada um).

Obs.: pode-se incluir formas diferentes como: marchar, correr, pular etc.

CRIAÇÃO COLETIVA DE UMA MÁSCARA

1. MATERIAIS: não há.

2. INSTRUÇÕES:

a. todos circulam pela sala;

b. cada participante (um por vez) apresenta uma característica pessoal de sua personalidade (livre escolha);

c. o grupo observa e reproduz (ex.: esfregar as mãos, piscar os olhos etc.);

d. repete-se o processo com os seguintes. Compete ao reproduzir a primeira característica e a Segunda, isto é, vão se acumulando as mímicas, de acordo com a apresentação de cada um;

e. segui-se o mesmo procedimento até que o grupo consiga "incorporar", na consequência, as características de todos;

f. comentários.

Nota: pode-se adaptar este jogo para a apresentação de cada um.

JOGO DAS PALMAS

1. MATERIAIS: um apito (opcional).

2. INSTRUÇÕES:

a. grupo em pé, andando pela sala, aleatoriamente;

b. ao comando do Diretor (através de palmas ou apito) deverão formar subgrupos, de acordo com o número de palmas. Ex.: quatro palmas (ou quatro apitos)=formar subgrupos de quatro pessoas;

c. sai do jogo aquele que não conseguir entrar nos subgrupos;

d. comentários.

Nota: O Diretor deve formar subgrupos inicialmente, sem que ninguém saia (aquecimento).

ESCRAVOS DE JÓ

1. MATERIAIS: caixinhas ou bolinhas etc.

Senha: "Escravos de Jó, jogavam Caxangá

Tira, põe, deixa ficar

Guerreiros com guerreiros

Fazem zig-zig-za

Guerreiros com guerreiros

Fazem zig-zig-za".

2. INSTRUÇÕES:

a. os participantes em circulo, sentados, com o "objeto" à sua frente;

b. o "objeto" é passado para o participante da direita, ao cantarolar a música, seguindo a sequencia abaixo:

1. CANTANDO

2. ASSOVIANDO

3. LÁ,LÁ,LÁ

4. EM SILÊNCIO

c. a cada "rodada", acelera-se o ritmo da música.

Nota: As palavras assinaladas da senha devem ser dramatizadas durante o jogo, ou seja, "tira": cada participante deve levantar o objeto; "põe": coloca o objeto à sua frente; "deixa ficar": aponta-se o objeto com o dedo indicador; "zig-zig-za": faz-se movimentos de vai e vem com o objeto e, na palavra "zá", entrega o objeto à pessoa da direita.

Em outros trechos passa-se o objeto, normalmente. Deve-se repetir o mesmo procedimento em toda a sequencia.

PARTES DO CORPO

1. MATERIAIS: não há.

2. INSTRUÇÕES:

a. o grupo, em pé, caminha de forma relaxada, mantendo um espaço na centro da sala;

b. o Diretor dará consignas que envolverão partes do corpo e deverão ser seguidas à risca, com rapidez e prontidão. Ex.: se num grupo de dez participantes forem solicitadas quatro cabeças, apenas quatro cabeças se projetam no centro. Tipos de senhas: Dez mãos, seis braços, oito cotovelos, nove pés etc.;

c. após um determinado tempo de jogo, explica-se que quem era, sai;

d. comentários:

 

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